Whist ist ein englisches Kartenspiel, welches sich im 18. und 19. Jahrhundert großer Beliebtheit in adligen und großbürgerlichen Kreisen erfreute. Die Einladung Cosima Wagners zum Whist-Spiel nach Wahnfried ist Ausdruck davon.

Das klassische Whist wird im 19. Jahrhundert mit vier Spielern, jeweils zwei Spieler bilden eine Partei, gespielt. Zu Beginn werden die 52 Karten halbmondförmig auf dem Tischer verteilt und jeder Spieler zieht eine Karte. Die beiden Spieler mit den niedrigsten Karten bilden eine Partei bis zum Ende des Spieles und die mit den höheren Karten die andere. Der Spieler mit der niedrigsten Karte ist Geber. Der Geber mischt die Karten, sein rechter Nachbar hebt ab und danach werden im Uhrzeigersinn, links beginnend, jedem Spieler 13 Karten zugeteilt. Die letzte Karte entscheidet, welche Farbe Trumpf ist. Der Spieler links neben dem Geber beginnt das Spiel.

Ziel des Spieles ist, so viele Stiche wie möglich zu machen. Ein Stich besteht aus vier Karten. Jeder Spieler legt eine Karte ab, es muss immer die geforderte Farbe gespielt werden. Wenn man keine Karte der ausgespielten Farbe (mehr) auf der Hand hat, darf man den Stich trumpfen oder eine beliebige Karte abwerfen. Den Stich gewinnt der Spieler, der die höchste Karte gelegt hat. und dieser spielt auch die nächste Karte aus. Jede Partei sammelt die gewonnenen Stiche vor sich, bis alle Karten ausgespielt sind.

Nachdem der letzte Stich gemacht wurde, zählt jede Partei ihre Stiche. Insgesamt sind 13 Stiche möglich, zum Sieg benötigt eine Partei mindestens sieben Stiche.

Sechs Stiche heißen beim Whist „Buch“, jeder zusätzliche Stich zum Buch ist ein „Trick“.

Nun werden die Punkte verteilt:

  1. Für das gewonnene Spiel erhält die Partei 50 Punkte.
  2. Die Anzahl der Tricks wird mit zwei multipliziert und gutgeschrieben.
  3. Für Honneurs in der Trumpf-Farbe (Ass, König, Dame, Bube, Zehn) gibt es zusätzliche Gutschriften. Hat man drei dieser Karten erobert, erhält man zwei Punkte, bei vier Karten vier Punkte, bei allen fünf Honneurs sechs Punkte.
  4. Klein-Schlemm: Eine Partei macht 12 Stiche und erhält dafür 30 Punkte.
  5. Groß-Schlemm: Eine Parte macht 13 Stiche und erhält dafür 50 Punkte.

Wenn eine Partei fürnf Tricks zusammen hat, so hat sie den gesamten Spielsatz gewonnen! Wenn keine Partei fünf Tricks (elf Stiche) im ersten Spiel erzielt, dann spielt man so lange, bis eine Partei fünf Tricks erreicht hat.

Dann geht das Spiel in die nächste Phase, in der es Revanche-Runden gibt. Es wird so lange Revache gespielt, bis die unterlegene Partei auch einmal gewinnt, also fünf Tricks gesammelt hat. Damit ist eine Partie abgeschlossen; und es wir die Gesamtabrechnung erstellt. Gewonnen hat die Partei, die die meisten Punkte gesammelt hat.

Wir wünschen viel Spaß beim Spiel!

Wir danken Dr. Martin Handschuh für die Unterstützung bei der Recherche der Spielregeln von Whist, was heute kaum mehr gespielt wird, da es vom komplexeren Bridge abgelöst wurde.